Algoritmo Minimax
El algoritmo Minimax elige, en un juego adversarial, la jugada que maximiza la ganancia mínima garantizada suponiendo un rival óptimo. Explicamos cómo recorre el árbol del juego, sus supuestos (dos jugadores, suma cero, información perfecta), la poda alfa-beta y su relación —matizada— con el equilibrio de Nash.
El algoritmo Minimax es un método de decisión para juegos por turnos entre dos adversarios: elige la jugada que maximiza la ganancia mínima que el jugador puede garantizarse, suponiendo que el rival juega de forma óptima. Equivale a minimizar la pérdida máxima, de ahí su nombre.
Cómo funciona
Minimax explora el árbol del juego y propaga valores desde las posiciones finales hacia la jugada actual, alternando dos papeles: en los nodos donde decide el jugador (MAX) se toma el valor máximo de las opciones, y en los nodos donde decide el rival (MIN), el mínimo. Esa alternancia da nombre al algoritmo y determina la mejor jugada asumiendo el peor rival posible.
Sus supuestos
El Minimax básico solo aplica bajo unos supuestos concretos: un juego de dos jugadores, por turnos, de suma cero (lo que uno gana el otro lo pierde), determinista (sin azar) y de información perfecta (ambos ven todo el estado). El ajedrez, las damas o el tres en raya lo cumplen; el póker, con información oculta, o el backgammon, con dados, exigen variantes como expectimax.
Relación con la teoría de juegos y eficiencia
Conviene un matiz que se suele confundir. Existe un teorema minimax, demostrado por John von Neumann en 1928, que es un resultado matemático: garantiza que todo juego finito de dos jugadores y suma cero tiene un valor bien definido, y en ese caso su solución coincide con un equilibrio de Nash. Pero el algoritmo de búsqueda en árbol es un procedimiento de decisión, no una derivación del equilibrio de Nash: no conviene presentar a Nash como su «fundamento directo». En cuanto a la eficiencia, el coste de Minimax crece de forma exponencial con la profundidad; la poda alfa-beta lo reduce sin cambiar el resultado, descartando ramas que no pueden influir en la decisión, y en juegos enormes como el ajedrez o el Go se corta la búsqueda a cierta profundidad y se emplea una función de evaluación.
Este artículo se ha elaborado con inteligencia artificial bajo supervisión editorial humana.